Bir Tasarımı İyi Yapan Nedir?Tasarım bir fikirden başka bir şey değil midir? Tasarım sadece soyut bir şey gibi görünebilir. Tamamen doğal yeteneğe sahip tasarımcılar bile bir sürece bağlı tasarım yaparken zorlanıyorlar. Peki tasarım ve sanatla ilgili bazı ilkeler varsa?

Hem bilinçli hem de bilinçsiz bir düzeyde oluşturulmuş çok güzel tasarımlar var. Bilinçsiz bir tasarım oluşturmak demek, tasarımcının tamamen rastgele verdiği kararlar sonucunda oluşturduğu tasarım demektir. Bir örnekle açıklarsak; bir pilota neden bir sürü düğmeye bastıklarını sorduğunuzda size "Rüzgar direncini azatlmak için kanatları ayarlamam gerekli" demek yerine"O düğmeye basmak bana doğruymuş gibi geldi" demesi gibi bir durum yaşıyor bu tasarımcılar. Bir yolcu olarak bize ilk cevap çok daha güvenli geliyor ve pilotun yeteneklerine güvenmemizi sağlıyor.

Tasarımınızı belirlemek ve onu anlamlandıracak bir konuşma yapmak gerçek bir güçtür. Bir şeyi tanımak ve anlamak yeni bir algı düzeyi açar. Bu makalede, insanları etkileyecek, estetik bir tasarım yapmanın ilkelerini ve bu ilkelerin bu fikri nasıl verdiğini açıklayacağız. Bir tasarımın nasıl işlediğini anladıkça, iletişim kurmada ve tasarımlarınız hakkında eleştirel yaklaşıp karar vermekte daha iyi hâle geleceksiniz.

Merhaba Ben Senin Beyninim

ÇocukBir tasarım beynimizin görsellerle oynama şekli yüzünden güçlüdür. Biz görsel algılamanın gözlerimizle gerçekleştiğini ve gözlerimizin o görüntüleri çekip aklımızın gerisine yansıttığını düşünebiliriz. Eğer durum bu olsaydı o zaman ortada ne sanat ne de tasarım olurdu. Beynin arkasında görüntünün farklı parçalarını işleyen 30 alan vardır. Beynin çeşitli görüntü işleme alanları tasarımı bireysel bir şekilde yeniden yaratır. Bu yüzden bu açıdan bakacak olursak, izleyici de bir sanatçıdır. Gerçekte tasarım ve sanat insan beynini gerçek bir resimden daha fazla çeker. Bu yüzden bizi farklı bir şekilde etkiler. Ekranda rastgele yerleştirilmiş objeler bize aynı hissi vermez. Zihnimizin algılaması için görsel bir ayarlama yapılmış olması gerekir.

Birçok çeşidi olabilecek tasarımları bir isim altında toplamak mümkün değildir. Tabii ki onları daha büyük bir havuzda toplayıp onları sınıflandırmak üzere, "temiz" ya da "grunge" gibi genellemeler yapabiliriz. Ancak, aralarında yüzeysel farklılıklar olsa da temelde beyin onlardan aynı şekilde etkilenir.

Aşağıdaki ilkeler beyin üzerine yapılan çalışmalara ve nörolojik araştırmalara dayanmaktadır ve çeşitli online yollarla sunulmuştur. Bu makalede bu araştırmaları tasarımla en ilişkili olabilecekleri şekilde anlatmaya çalıştık.

Estetik Bir Görünümün İlkeleri

Gruplama

GestaultBir tasarımın taslağına baktığınızda ve ince dokunuşları fark ettiğinizde bu sadece güzel bir tasarım dokunuşu ya da iyi bir kullanım değildir. Bu beyninizin şekilleri ve renkleri gruplar halinde bir araya getirecek şekilde çalışmasıdır. Bu teknik çoğunlukla tasarımda kullanılır ve zihnin bağlantı elemanları bulmaya yönelik doğal eğiliminin üzerine oynar.

Nöral mekanizmalar, beyni avcılardan korunmak ve onun hayatta kalmasını sağlamak üzere çalışır ve onları kamuflaj kullanarak yener. Yeşilliklerin arasında altın rengi gören bir ilk insan düşünün. Zihin tüm gördüğü renkleri bir bütün olarak birlikte gruplandırır ve böylece yaprakların arkasında bir aslanın beklediğini söyleyebiliriz.

Gruplamanın farklı çeşitleri olan ve belirli kategorilere dayanarak bu gruplamanın yapılmasını sağlayan ve Gestalt Kuramı adı verilen bir dizi tasarım ilkesi vardır. Bu ilkeler gruplandırmayı daha fazla anlamak için araştırılabilir.

Simetri ve Denge

Da VinciSimetrik nesneler insan zihninin bir nöral makine gibi çalışarak diğer kişileri ve yırtıcıları algılamasına yardımcı olur. Tıpkı insan yüzü gibi belirli bir simetri ve dengeye sahip olan nesneler, insan beyni tarafından güzel olarak algılanır. Her insan yüzü mükemmel derecede simetrik değildir, ancak yüzün her iki tarafı da birbirine eşit olduğu sürece insan zihni bunu üstbilişsel düzeyde güzellik olarak tanımlamaktadır. Bazı bilim adamları asimetrik organizmaların hastalıklar sebebiyle acı çektiğini ve zihnin bunu algıladığı için simetriyi güzel olarak nitelendirdiğini söylemektedir.

Yani boyutlandırma elemanları ve özel kılavuzları kullanarak simetrik ve dengeli tasrımlar yarattığımızda, doğal olarak oluşmuş obje ve organizmalarla kıyaslandığında daha mükemmel (neredeyse mükemmel ötesi) tasarımlar yaratmış oluyoruz. Asimetrik olsa da tasarımın içinde kendine has bir dengenin yer aldığı tasarımlar da tartışılabilir. Eğer bu denge yoksa, zihin tasarımı asimetrik ve potansiyel bir şekilde garip ya da yanlış görecektir.

Hedefin Belirginleştirilmesi

FareHedefin belirginleştirilmesi zihnin elementler arasındaki farklılıklara nasıl tepki verdiğidir. Farklılığı abarttıkça ona doğru yönlendirilirsiniz. Örneğin, bir deney faresinin önüne bir kare ve bir dikdörtgen koyup ona yemek verenin dikdörtgen olduğunu öğrettiğinizde, fare kareye değil dikdörtgene gitmeye şartlanır. 3üncü bir element olarak daha uzun ama ince bir dikdörtgen eklediğinizde şekli daha abartılı olduğu için fare yeni dikdörtgene yönlendirilmiş olacaktır. Aynı ilke bir gerçekçi resim ile Nixonkarikatür kullanılarak uygulanmıştır. Karikatürdeki insan figürü zihninize gerçekçi çizimden daha yakın gelir. Akıl farklılıkların üzerinde durur ve farklı olanı seçer.

Bu ilkenin, ışıklandırma kullanımı örneği gibi, bir çok tasarımda geçerli olduğunu gördük. Gölgeler ve yansımalar veya öğelerin arkasından yapılan yumuşak spot aydınlatmalar, doğal aydınlatmanın abartılmış versiyonlarıdır. Bu etkileri destekleyerek yarattığımız kompozisyonlarda daha estetik aydınlatmalar kullanıyoruz.

İzolasyon

GüvercinTasarımcılar, temel unsurlar üzerinde bir odak oluşturmak ve iletmeye çalıştıkları mesajı basitleştirmeyi öğrenir ve uygularlar. Sanatta bir çizim, 3D bir sunumdan çok daha etkileyici olup anlatılmak isteneni daha güçlü bir şekilde anlatabilir. Bu yüzden bir eskiz, tam renkli bir fotoğraftan daha etkilidir.

İzolasyon ilkesi karşılıksız tasarımı dağıtabilecek olan görsel bilgiyi kaldırır ve temele odaklanır. Dikkatleri önemli olana yönlendirir. Neyin kritik olduğunu ortaya koyar ve zihnin daha çok buna tepki gösterdiğini gösterir.

Algısal Problem Çözme

ScreamKorku filmlerinde yönetmenler bu ilkeden çokça yararlanmaktadır. Canavar ya da katil film boyunca ne kadar çok gölgeler arkasında kalır ya da küçük parçalar halinde görünürse film o kadar korkutucu olur. Korku zihninizde ve hayal gücünüzle yaratılır. Eğer film boyunca katili ya da canavarı gün ışığında görürseniz filmin hiçbir korkutuculuğu kalmayacaktır.

Algısal Problem Çözme zihni, nesnenin ne olduğunu ve nasıl göründüğünü anlamaya ya da hayal etmeye zorlar. Mücadele neredeyse zevki arttırır ve aklı, nesneyi çözmeye zorlar. Bu, zihni sadece ebedi olmaktan uzaklaştırır ama zihinle alay etmek yerine onu daha büyük parçayı görmeye iter.

Kontrast

RenkBiz kontrastı grafik tasarımı ilkesi olarak; aydınlığın karanlıkla, eğrilerin açılarla, dinamiğin statikle olan ilişiği açısından biliyoruz. Burada kontrast insan beyni ile retinasının köşelere, keskin renk değişimlerine ve tonlamalara nasıl tepki verdiğiyle ilgileniyor. Görsel bilgi esasen bir insanın anahatının/kenarının ve arkadaki rengin değişimine bakar. Bu nedenle bu göz ve beynin odaklanması için, daha ilgi çekici ve enteresandır.

Yani tasarımın kontrastına doku ya da renk gibi başka boyutlar ekleyerek, tasarımın hücreleri çekmesini ve dikkatleri toplamasını sağlayabiliriz. Kontrast aynı zamanda gözün takip edeceği beyaz ve siyah noktaların görsel bir ritmi olarak da kullanılabilir. İyi hazırlanmış ve dinamik bir tasarım için kontrast içeren tasarımlar yapmak hayati önem taşır.

Genel Bakış Açısı

KüpGörüntülemek için bir obje verildiğinde zihin daha az karmaşık bir noktadan görüntülemeyi tercih ediyor. Mesela yandaki küpleri örnek alacak olursak, soldaki bize bir kübün nasıl görünmesi gerektiğini gösteriyor çünkü genel bir görüntüsü var. Sağdaki ise çoğu insan tarafından düzgün bir altıgen olarak görünecek bir forma sahip. Eğer yanlarını bir rankle doldurursak o zaman kübü görebiliriz. Bu kuralla ilgili istisnalar olsa da, estetik anlamda geçerli olan bir genel bakış açısıdır.

Mecaz

JulietTasarımcılar mecazın kullanımını gayet iyi bilirler. Mecaz bilindik bir görünüm yaratmak için insanların zaten bildikleri gerçek nesnelere dokunur. Ancak burada mecazın anlamı biraz daha farklıdır. Mecaz başta birbirinden alakasız görünen iki nesnenin arasındaki zihinsel bir tüneldir. Bilinçsiz bir düzeyde olsa da zihin zaten bağlantıyı kurmuştur.

Buna örnek olarak Shakespeare'in "Juliet güneştir" demesini alabiliriz. Bu durumda, şair Juliet ile güneş arasında bağlantı kurarak Juliet'in sıcak ve güzel olduğunu vurgulamak istemiş, onu güneş sisteminin bir parçası olarak adlandırmamıştır. İyi metaforlar anlaması kolay ve evrenseldir. Bazı tasarım veya görüntüler metafor yüzünden ilk gördüğümüz anda zorlayıcı olabilir. Bunun sebebi daha biz mecazın ne anlama geldiğini anlamadan zihnimizin deşifre etmesidir.

Bilgi Güçtür

Sonuç olarak çözümleri yaratırken alınan kararlar tasarımcının elindedir. Bu ilkeleri anlamak size hangi stiller ya da hangi renkler en iyileridir, hangilerini kullanarak tasarım yapmalısınız gibi konularda yardımcı olmayacaktır. Kültürel düzeyler ve proje hedefleri her alanda farklılık göstermektedir. Ancak bu ilkeleri bilmek ve nasıl çalıştıklarını anlamak size daha etkili tasarımlar yapmanız ve bir tasarımcı olarak gücünüzü geri kazanmanız için yardımcı olacaktır.